LA GAMIFICACIÓN
Son diversos los recursos y materiales que podemos utilizar dentro del ámbito educativo, este recurso en concreto surge con el avance de las nuevas tecnologías y la incorporación de las mismas en la educación.
Los juegos han existido desde hace
muchos años, pero siempre han sido vistos como
recursos destinados únicamente
al ocio y a la diversión. Este punto de vista ha ido cambiando con el tiempo,
ya que la educación va evolucionando en consonancia con la sociedad.
Uno de los recursos que está siendo muy
utilizado en la actualidad es la Gamificación, la
cual es definida por Moll
(2014) como:
Una técnica de aprendizaje que traslada
la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje permite la
interiorización de los conocimientos desde una perspectiva más lúdica, en la
cual se genera una experiencia positiva por parte del discente. Además, esta
técnica es bastante novedosa puesto que consigue la motivación del alumnado e
incentiva el ánimo de superación.
Tras la lectura y la investigación
realizada en los distintos sitios web que podemos encontrar en Internet, hemos
escogido una página web en concreto ya que en ella se explican de manera clara
las características y los componentes que engloba la Gamificación. Así pues,
según Moll (2014):
1.
Normas de la gamificación:
estas normas o reglas sirven de ayuda a aquellos estudiantes que necesitan
superar los obstáculos a los que son sometidos. Las técnicas más conocidas son
las que vamos a comentar a continuación.
·
Colección: En ella se destaca la importancia que
cada uno de los estudiantes otorga a los logros y las recompensas.
·
Puntos: Se usan comúnmente para conseguir la
fidelidad de los estudiantes en aquellas tareas que les han sido asignadas.
·
Ranking: Consiste en la clasificación de los
estudiantes que forman parte de un mismo curso o una misma clase.
·
Nivel: Los niveles permiten observar los
progresos que los estudiantes han obtenido en las actividades que han
realizado.
·
Progresión: Consiste en la plena realización de la
actividad que ha sido encomendada.
2. Componentes de la gamificación:
Logros: Son muy visuales a la hora de ser
consciente del progreso del estudiante a lo largo de la actividad.
Avatares: Son comunes en las distintas
plataformas sociales de la actualidad, se trata de una representación gráfica
comúnmente humana que se asocia a la identidad del estudiante.
Badges: Se trata de un emblema distintivo con
un objetivo determinado.
Desbloqueos: Estos permiten prosperar en la
dinámica de las actividades.
Regalos: Consiste en obsequiar al estudiante
con un regalo tras realizar correctamente una actividad en concreto.
3. Finalidad de la gamificación.
Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación
son:
Fidelización: La gamificación establece un vínculo
del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que
tiene del mismo.
Motivación: La gamificación pretende ser una
herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el
aula.
Optimización: Por optimización se entiende el hecho
de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto
ningún incentivo
Bibliografía:
- Moll, S. (2014). Gamificación:
7 claves para entender qué es y cómo funciona. Recuperado de https://justificaturespuesta.com/gamificacion-7-claves-para-entender-que-es-y-como-funciona/
No hay comentarios:
Publicar un comentario